Butterfly Kiss 21

JAZZ詩大全과 재미없는 철학

2006/04/04 11:25 음악감상/podcast
봄비가 촉촉히 내리고 있습니다. 감기기운도 살짝있고 약 때문인지 몸도 나른하고 정신도 몽롱하네요. 나 뿐만이 아니라 많은 분들이 출퇴근 시간, 전철이나 버스 안에서 휴대용 디지털 음향기기로 음악을 많이 듣습니다. 나도 마찬가지지만 제 경우에는 플레이리스트가 빨리 빨리 업데이트 되지 않는 편이고 한 때는 집에 있는 음반을 모조리 휴대용 디지털 음향기기에 넣어 다닌 적도 있지만 사과 인테리어사의 믿을 수 없는 정책 때문에 몇 주 간에 걸쳐 인코딩한 음반을 모두 날려 먹기 일쑤였습니다.(사과 인테리어는 자사의 휴대용 디지털 음향기기에 문제가 발생하면 무조건 새것으로 바꾸어 주고 그 안에 들어있던 저작물에 대해서는 쌩깐다는 이상한 고객만족 철학을 가지고 있습니다.) 결국 항상 같은 음악들만 듣기에 한계를 느껴 보다 새롭고 신선한 컨텐트를 몰색하던 중 작년 부터 전 세계에 돌풍을 일으키기 시작한 podcast의 세계에 몸을 담구기 시작했습니다.

이제는 몇몇 방송사가 일방적으로 정보를 선도하고 주입하는 단방향 미디어의 세계가 조금씩 무너져 내리는 느낌입니다. 나 같은 미물도 간단한 가전제품(요즘 개인용 컴퓨터는 가전제품이란 표현이 더 어울리는 듯 합니다.)을 가지고 나 만의 컨텐트를 전 세계에 방송 할 수 있는 기반이 마련된 것이지요. 사과 인테리어에서 밀어 넣은 음악상점을 통해 podcast방송국을 검색하다 보니 너무 상업적이고 정형적인 그런 방송들 밖에 발견 할 수 없었습니다. 나는 대표적인 반골이고 안락하게 시류에 편승하기 보다는 할 수 있다면 최소한의 자존심 정도는 세우고 싶은 무지한 민초이기 때문에 음악상점에 정갈하게 포장된 방송국들에 크게 매력을 느끼지 못했고 결국 지하세계의 podcast 방송국을 찾아 해매던 중 두 개의 방송을 선택해 듣게 되었습니다. 그 첫 번째가 된 것이 요코하마의 재즈클럽 "FarOut"에서 녹음되고 방송되는 <릭 무라오의 재즈시 대전(Rik村尾のジャズ詩大全)>이었지요. 이 <재즈시 대전>이란 것을 돌이켜 보자면 90년대 초반 일본이 버블경제의 무시무시한 위용을 과시하던 시절 단행본으로 출간되어 큰 인기를 얻었던 일종의 오디오북이었는데 당시 기억을 더듬어 보자면 재즈피아니스트 "릭 무라오"가 스탠다드 재즈 넘버의 역사적 배경, 자잘한 에피소드, 작곡/작사/가수의 약력과 가사의 의미를 소개하고 넘버들의 원곡이 별도의 컴팩트 디스크로 제공되는 형태였습니다. <재즈시 대전>은 크게 성공하고 그 후로 시리즈화 되어 지금까지도 계속 출간되고 있는 모양입니다. 이 <재즈시 대전>이 podcast가 되었더군요. 책의 저자인 "릭 무라오"가 해설을 여성 재즈보컬인 "혼고 사토코"가 진행을 맞아 요코하마의 재즈클럽 "FarOut"에서 녹음한 뒤 2주에 한번 꼴로 podcasting되는 <릭 무라오의 재즈시 대전(Rik村尾のジャズ詩大全)>은 한 회 20분 정도의 짧은 시간에 스탠다드 재즈 넘버에 대한 간략한 소개와 저작권 문제가 있는지 30초 정도의 미리듣기, 간혹 "Rik 무라오" 본인이 피아노를 치며 원곡을 노래하기도 하는 형식으로 진행됩니다. 우리나라에서는 재즈가 아주 인기가 없지요. 라디오 방송을 들어도 제대로 된 재즈넘버 한 곡 듣기 힘들고 90년대 퓨전이다 얼터니티브다 하는 변종이 기승을 부려 스탠다드에 대한 인식이 고리타분한 시대에 뒤떨어진 그런 분위기가 있는 것 같기도 합니다. 퓨전이나 얼터니티브가 나쁘다는 생각은 없지만 대중에게 어필된 곡들이 너무나도 상업적이기에 문화의 다양성을 주장하고 싶은 나 같은 무지랭이에게는 결코 매력적일 수 없는 것이겠지요. 20분 정도의 방송에 편안하게 해설이 곁들여진 음악을 들을 수 있는, 아마도 podcast같은 독립 방송이 아니면 결코 접할 수 없었던 그런 컨텐트가 아닐까 합니다.

두 번째로 선택한 방송은 <철학박사 강유원의 재미없는 철학이야기>라는 것인데, 사실 이 방송을 선택하게 된 데에는 나름대로의 이유가 있었습니다. 나는 강유원박사와 안면식도 없는 사이지만 나와 절친한 용산에 계시는 호는 용독(龍毒)이요 자는 발전(發電)이신 분이 15년전 한 PC통신시절 부터 가깝게 지내오시던 분이라 이런 저런 요절복통할 이야기들을 많이 들어 왔었습니다. 특히 강유원박사 댁에 놀러간 용독옹께서 담배가 떨어진 급박한 상황에 입담배를 말아 필 요량으로 가장 안 볼것 같은 강박사의 독일어 사전을 한장 뜯어내 시초하셨는데 나중에 알고보니 강박사의 주종목이 독일철학이라 하루만에 적발되어 고초를 겪었다는 이야기는 지금도 간혹 술자리에서 우스개 소리로 등장하곤 하지요. 한 때는 문화센터에서 강유원박사의 <텍스트 읽기의 이해>라는 강좌(지금은 진행하지 않는 듯 하지만)을 수강할 까 하던 생각도 있었습니다. 왜냐면 교재로 사용된 것이 제가 아주 좋아하는 "움베르토 에코"의 <장미의 이름>이었기 때문으로 기억됩니다. 그간 용독옹을 통해 라디오에서 이런 저런 책읽기에 대한 내용을 진행하고 있다는 이야기는 들어 왔지만 그 내용이 podcasting되고 있다는 것은 얼마 전에서야 알게되었습니다. 목소리를 처음 들었는데 전라도 분이신 것 같더군요. 어떻게 보면 딱딱할 것 같은 사회과학도서를 쉽게 쉽게 설명해 주기 때문에 보통 40~50분의 방송이 그리 지루하게 느껴지지는 않습니다. 아, 그러고 보니 이분이 예전에 <책>이라는 책을 내서 그 책을 보고 용독옹과 한번 또 뒤집어 진적도 있군요.

podcast라는 것이 꼭 사과 인테리어사의 "나는 주머니"라는 휴대용 디지털 음향기기가 있어야만 청취가능 한 것이 아니고 공개 소프트웨어인 "나는 가락"이란 것으로 청취할 수 있기 때문에 관심 있으신 분들은 한번쯤 들어 보셔도 나쁘지는 않을 듯 합니다.

세상은 날로 각박해지고 돈이면 부모형제도 팔아치울 것 같은 그런 시스템 속에 소박하지만 진솔한 그런 이야기들이 많이 그리워 지는 것이 나만의 아집일까요? 글쎄요... 그 해답 역시 아직은 요원한 것이 아닌가 합니다.
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2006/04/04 11:25 2006/04/04 11:25
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제노기어스

2006/03/21 20:03 게임/PSX
최근 몇 개월 간, 과거 플레이스테이션으로 발매되었던 RPG게임에 빠져있습니다. 그 계기가 된 것이 IBM PC/WindowsXP 상에서 동작하는 플레이스테이션 에뮬레이터 ePSXe 1.6으로 ePSXe는 일반 PC상에서 SONY사의 게임전용기 플레이스테이션의 게임을 즐길 수 있도록 가상적인 환경을 구성해 줍니다. 예전에 오락실용 롬 게임 에뮬레이터 MAME(Multiple Arcade game Emulator)나 닌텐도의 슈퍼패미콤 에뮬레이터로 몇 가지 게임을 즐긴 적은 있지만, 3D 게임의 본격적인 시대를 열었던 플레이스테이션의 게임은 아직까지 에뮬레이션이 어려우리라 생각되었기에 더욱 놀라운 발견이 아닐 수 없었습니다. 플레이스테이션이 한창 전성기를 누리고 있던 시절, 양키들이 만들어 낸 상용 에뮬레이터 Bleem을 사용해 본적은 있지만 제대로 된 게임을 할 수 없을 정도로 성능이 떨어졌기에 ePSXe로부터 받은 충격은 대단한 것이었지요. 마침 그 당시 DVD로 발매된 3D 영상물 <파이널 판타지 어드벤트 칠드런>을 보았기 때문에 <파이널 판타지 어드벤트 칠드런>의 이야기를 이해하기 위해서는 그 전작에 해당하는 게임 <파이널 판타지 7>을 플레이 해야 한다는 일종의 의무감과 <파이널 판타지 7>발매 당시 국내에 불어 닥친 선풍적인 인기 속에서도 플레이 시간 30시간에 중도 포기해 버렸다는 왠지 모를 아쉬움에 이번에는 반드시 라는 열망이 솟구쳐 오른 것입니다. 물론 저는 SONY사의 플레이스테이션을 구입해서 가지고 있기 때문에 ePSXe가 사용하는 BIOS에 대해 사용권을 가지고 있고 <파이널 판타지 7> 역시 정품 게임 패키지를 구입하고 있었기 때문에 에뮬레이션으로 게임을 즐긴다고 해서 저작권자의 권리를 침해 했다고 생각 하지는 않았습니다. <파이널 판타지 7>을 플레이 해야겠다고 마음 먹고는 보다 오리지널에 가까운 게임을 하기 위해 용산전자상가로 달려가 IBM PC에 플레이스테이션용 게임패드를 연결 할 수 있는 슈퍼듀얼박스라는 컨버터를 구입했고 ePSXe로 오리지널 게임에 가까운 그래픽과 사운드를 뽑아 내기 위해 며칠을 세팅에 투자했습니다. 결국 80여 시간의 플레이 시간을 가지고 <파이널 판타지 7>을 클리어 했지만 클리어 하면서 모아 놓은 세이브 자료와 이미지 자료를 모두 잃어 버리는 바람에 많이 낙담했었지요.

(c)1998, SQUARE / 株式會社 スクウェア / ゼノギアス

결구 오기가 발동 하고 과거에 클리어 했었지만 가장 인상에 남았던 RPG게임을 하나 더 시작하게 되었습니다. 포스트 파이널판타지를 제창하며 어쩌면 <파이널판타지 7>이 되었을지도 모르는 게임 98년 스퀘어(現스퀘어에닉스)사에서 발매한 게임 <제노기어스>는 방대하고 치밀한 네러티브와 뛰어난 게임 디자인, 심도있는 주제로 8년의 세월 동안 저의 기억 속에 사라지지 않는 명작으로 남아 있었지요. 8년 전에는 용산 등지에서 흔히 구할 수 있었던 이른바 서민CD(중국 등지에서 복제한 복제품 게임;엄연한 불법임)를 저렴한 가격에 구입해서 플레이 했었고(나름대로의 변을 말하자면 당시에 플레이스테이션은 물론이고 그 게임 조차도 국내에서는 발매가 되지를 않았던 시절이었기에…) 2년 전 쯤에 아내와 일본여행을 갔을 때 BOOK OFF(중고 책, 음반, 게임 판매 체인)에서 중고품 <제노기어스>를 발견하고 500엔(당시 환율로 약 5,000원 그러고 보니 8년 전에 구입했던 서민 CD보다 더 저렴한 가격)에 구입해서 가지고 있었기에 마음 단단히 먹고 8년 전의 감동을 되살려 보고자 <제노기어스>를 플레이 하기 시작했습니다. 결론적으로 말씀 드리자면 약 100시간을 투자해서 완벽하게 플레이 했고 지난 1월 16일 대망의 엔딩을 보았습니다. 언젠가 나름대로 <제노기어스>에 대한 감상을 이야기 해보자고 생각한지 8년 만에 그리고 두 번째 클리어의 감동을 만끽한지 2개월이 지나서야 키보드를 들게 된 것이 한 없이 게으른 나의 성격과 어쩔 수 없는 여러 가지 환경적 요인이 있었기 때문이 아닌가 합니다.

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발매 당시로서는 경이로울 수 밖에 없었던 아름다운 3D필드

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-목양자(아발)은 지상인(람즈)를 관리통제하고 그 생사여탈의 권리를 갖는다.-

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-전신이 화염에 휩싸인 거인과 피의 계약을 맺은 왕 파티마 1세다.-

<제노기어스>는 방대한 이야기 입니다. 인류의 과거와 미래 그리고 그 너머에 존재하는 인간 군상들 5,000년에 걸친 죽음과 환생 그리고 사랑, 테크놀로지가 이제는 생사여탈을 관장하는 신의 영역을 넘어 버린 그런 세상의 이야기 그리고 종교와 믿음의 초라한 단면 등 많은 것을 생각하게 하면서도 뛰어난 게임성과 아름다운 디자인으로 플레이어를 빠져들게 하는 매력만점의 게임이라 할 수 있습니다. 인류가 어머니의 별 지구를 떠나 먼 항성계로의 여정에 오른 미래, 이민 우주선에 탑재된 두 개의 가공할 기술이 사건의 발단이 됩니다. 인류의 생존을 위협할 미지의 적을 발견하면 자체적으로 판단해 별 하나 쯤은 손 쉽게 날려 버릴 수 있도록 설계된 대행성 공격 무기 “데우스”와 “데우스”에 무한한 동력을 제공하는 생체 동력 수퍼 컴퓨터 “조할”의 만남이 비극의 시작이지요. “데우스”기동의 첫 실험일, 조할이 상상할 수 없을 정도로 거대한 에너지를 우주로부터 끌어들여 “데우스”에 주입하면서 예상치 못한 무엇인가가 “데우스” 안에 갇혀 버리게 됩니다. 자신이 원래 있던 세계로 돌아가려는 그 무엇은 자신을 가둔 우주선의 인간을 공격 하게 되고 대행성 공격 무기 “데우스”에 의해 격침된 이민선은 우주의 어느 곳, 어떤 행성에 침몰하게 되지요. 슈퍼컴퓨터 “조할”은 자멸을 막기 위해 “데우스”와 분리되면서 스스로를 복제한 후손을 남기게 됩니다. 후손은 여성의 모습으로 어머니로서의 “조할”과 무기로서의 “데우스”의 특성을 가지게 되는데 이 여성이 불시착한 행성에 새로운 인류를 만들어 내면서 게임이 시작됩니다.

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거대로봇(기어)로 벌이는 대전격투기 미니게임 "배틀링"

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-분자공학......나노테크놀러지 창세의 땅, 제보임문명의 수도가 아크비의 해저에 잠들어 있다.-

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잊을만 하면 튀어나오는 만물상 "빅죠" 만화 내일의 죠의 야부키 죠의 캐릭터를 가지고 있다.

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-그 꿈은, 나를 바꾸어 놓았다... 그 꿈 덕분에 나 자신이 무엇을 해야 하는지 알아낸 듯 한 느낌이 든다. 무엇을 해야만 하는지... 길고 긴 꿈의 기억... 그것은 혼의 기억인지도 모른다......-

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역시 불타는 미니게임 카드 맞추기, 중독성이 장난이 아닌...

“조할”이 만들어 낸 어머니로서의 여성 “에리”와 우주 이민선의 유일한 생존자 “칸”의 5,000년에 걸친 만남과 이별, 죽음과 환생이 거듭되면서 이어진 이야기는 그들의 다섯 번째 삶에 그 마침표를 찍게 되는데 그래서 <제노기어스>의 원제목은 < Xenogears Episode V >로 설정되어 있습니다. 사랑하는 사람의 죽음에 아무 것도 할 수 없는 무력함을 견디지 못해 생체기술로 수천 년을 살아가며 신이 되고자 했던 남자 “라칸”, 역시 같은 여자를 사랑했지만 죽음 앞에 무력한 자신을 증오하며 육체를 바꿔가며 수천 년을 살아 남아 궁극의 힘을 얻어 세상을 파멸 시키려 했던 “그라프”, 몇 개의 인격 속에 숨어 자신을 속이고 도망하려 했던 “페이”, 그 “페이”의 인격 속에 숨어 있는 그녀가 사랑했던 태초의 남자 “칸” 그리고 이 모든 사랑 싸움에 한 복판에 서있는 어머니 “에리”는 신화와 전설, 역사와 전쟁이란 파란만장한 세월 속에 많은 생각을 가지게 하는 아름답고 애절한 그러면서도 매력만점의 이야기를 들려 줍니다.

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-가장 깊은 곳에서 우리는 이상한 모양의 물체를 보았다. 갇혀진, 이곳 저곳이 석화된 그로테스크한 생명체-

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-그것이야 말로 신의 지혜의 원천 "라젤의 나무"였다.-

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-우리들의 어머니 인 것이다.-

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최종보스 "데우스"와의 불타는 일전.

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파동존재와의 만남 그리고 그 너머의 세상은?

기본적으로 <제노기어스>의 필드는 3D 그래픽스로 캐릭터는 2D 그래픽스로 만들어져 있지만 자세히 보면 캐릭터들도 입체감을 가지기 위해 몇 장의 2D 이미지를 몇 겹으로 겹쳐 놓아 미술팀이 얼마나 힘든 과정을 겪었는지 실감케 해줍니다. 박진감 넘치는 전투 시스템이나 아기자기한 퍼즐들, 그리고 배틀링과 카드게임으로 양분되는 미니게임들은 게임의 재미를 더욱 배가 시키는 동기를 부여합니다. 비록 두 번째 디스크에서는 많은 부분들이 생략된 채 독백으로 일관하는 <카마이들의 밤> 혹은 <오토기리소우>같은 사운드 노블이 되어 버렸지만 이러한 약점이 어떻게 보면 이 게임을 좋아하는 사람들의 마음에 여운을 남긴 것이 아닐까 합니다. 플레이스테이션2 시절에 와서 <제노기어스>는 <제노사가>란 이름으로 타이틀을 바꾸고 3부작으로 탈바꿈 한 채 “에리”와 “칸” 이전에 인류의 세상에 대한 이야기를 풀어 나가고 있지만 아직 완결이 되지 않은 터라 그 이야기의 진면목을 찾기는 힘들 듯 합니다.

(c)1998, SQUARE / 株式會社 スクウェア / ゼノギアス

이제는 명곡이 되어버린 주제가 “Small Two of Peaces”가 흐르며 엔딩 스크롤이 올라갈 때의 찡한 여운… 그 여운이 8년이 지난 지금까지도 나의 기억 속에 남아 다시금 <제노기어스>의 세상에 뛰어들게 한 것 같습니다. 지금은 간혹 시간이 날 때 마다 에닉스(現스퀘어 에닉스>사의 RPG게임 <스타오션 세컨드 스토리>를 진행 중인데, 발매 당시 호평에도 불구하고 플레이 해 보지 못했던 것이 한으로 남아 발매된지 8년이나 지나버린 추억의 게임을 플레이하게 되었습니다. 결국 게임은 나에게 어떤 존재일까? 그 해답을 이야기 하기엔 내가 아직 너무 어린가 봅니다…
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2006/03/21 20:03 2006/03/21 20:03
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둠 (DOOM)

2005/12/20 14:21 영화일기/DVD
(c)2005, Andrzej Bartkowiak / Universal Pictures / DOOM

참으로 둠 스럽지 못했도다...
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2005/12/20 14:21 2005/12/20 14:21
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